Piquet kártyajáték
Piquet kártyajáték

How To Play Durak (Lehet 2024)

How To Play Durak (Lehet 2024)
Anonim

Piquet, kártyajáték, a 15. század óta ismert Franciaországban.

A piquet évszázadok óta az egyik legnagyobb kétjátékos kártyajáték. 1534-ben François Rabelais a kitalált hős Gargantua kedvenc időtöltéseként sorolta be, és 1892-ben a bécsi kártyakongresszus delegációi az összes kártyajáték közül a "klasszikusabb" szavaztak rá. Talán azért, mert alapvetően arisztokratikusnak és felsőosztálynak tekintették, és sok magyarázatot igényel, ezért a 20. században esett ki a divatból. Francia őse ellenére a piquet Angliában már elég hosszú ideig játszott - valószínűleg I. Károly és a francia Henrietta Maria 1625-es házassága óta -, hogy teljesen honosodjon. Meglepően pontos ábrázolása látható II. Károly és egyik szeretője által az Forever Amber filmváltozatában (1947). A játék népszerûségét az írástudók körében arra hívja fel a figyelmet, hogy a legkorábbi kártyajáték-kézikönyvekben, amelyek a 17. századból származnak. Három évszázadon keresztül büszke volt a helyére Charles Cotton The Compleat Gamester különféle kiadásaiban, amelyeket az igazi Edmond Hoyle írt 1744-ben a trakta tárgyának, és továbbra is az önmagát tiszteletben tartó „fülkék” alapvető alkotóeleme. A következő leírás az angol klubjátékról, a rubicon piquet néven ismert.

Két játék egy 32 kártyás pakli rangsorolásával (csökkenő sorrendben) A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 mindegyik színben. Hat üzlet létezik, amelyeket együttesen partie-nak vagy guminak neveznek egy játékhoz, amelyben a játékosok legalább 100 pontot próbálnak megszerezni (“keresztezni a rubikont”). Aki levágja a magasabb kártyát, először foglalkozik, és az üzlet váltakozik. Az osztót fiatalabb kéznek nevezik, a nem tétlen idősebb embert. Minden játékosnak kiosztunk 12 kártyát kettõben vagy hármasban, a fennmaradó 8 kártyát pedig arccal lefelé osztják el. Ezek alkotják a „talont”. A játék célja pontok gyűjtése kártyakombinációk kialakításával és trükkök nyerésével. Kívánatos lenne egy törzslap vagy más pontozó eszköz.

Az idősebb legfeljebb öt kártyát elülső oldalával lefelé dob, és a talon tetejéről cserélheti le. Az idősebbnek el kell dobnia legalább egyet (de a gyakorlatban általában öt kártyát cserélnek). Ha ötnél kevesebbet dob ​​ki, megvizsgálhatja azokat a kártyákat, amelyeket akkor vett volna, ha mind az öt kicserélte volna őket. A fiatalabbak akár annyiot is cserélhetnek (általában három kártya), de nem kell cserélni egyet. Ha kevesebbet húz, akkor a fiatalabb mindkettő számára szabadon teheti ki azokat, akiket nem vett igénybe, vagy hagyhatja arcukra, hogy egyikük sem láthassa. A játékosok a játék során bármikor megvizsgálhatják a saját dobásaikat. Az a játékos, aki nem osztott ki arckártyát, 10 pontot szerez az „üres” játékért, és ezt bizonyítania kell azzal, hogy a kártyákat gyorsan arccal felfelé az asztalon játssza. Az idősebb azonnal megteszi, de a fiatalabb vár, amíg az idősebb cseréje megtörténik, mielőtt bizonyítja.

Három egymást követő forduló van a kombinációs pontozáshoz - pont, sorrend, készlet. Az egyes körökben az idősebb az első, a fiatalabb pedig „Jó”, „Nem jó” vagy „Egyenlő” választ, attól függően, hogy a fiatalabb meg tudja-e birkózni az idősebb nyilatkozatát. A pontszámot a leghosszabb öltönyös játékos kapja, és megegyezik az öltöny hosszával. Ha a játékosok azonos hosszúságú öltönyökkel rendelkeznek, akkor a pont a legmagasabb értékű öltönyös játékos felé fordul, számítva az ász 11-et, a bírósági kártyákat 10-et és az indexkártyákat névértéken. Ha a játékosok száma egyenlő, akkor egyik játékos sem kap pontszámot.

A szekvencia pontszáma azt a játékosot kapja, aki a leghosszabb sorozatban három vagy több kártyát tartalmaz egy öltönyben. Akinek a leghosszabb a szekvenciája, annak és minden egyéb szekvenciájának pontszáma van. Ha a játékosok a leghosszabb sorozatot kötnek egymás után, akkor a pontszám a magasabb rangú kártyákkal járó játékosok felé fordul. Ha továbbra is kötődik, egyik játékos sem szerez gólt a szekvenciákért. Három, négy, öt, hat, hét és nyolc kártya sorozatai 3, 4, 15, 16, 17 és 18 pontot kapnak.

A készlet három vagy négy, azonos rangú, de nem alacsonyabb, mint 10s lap. A készlet egy pontszáma a legmagasabb rangú négyféle (quatorze), vagy három egy (trió) játékos, ha egyik játékos sem rendelkezik négy sorozattal; kötelékek nem lehetséges. A legjobban beállított játékos számolja meg, és az összes többi készletet 3-os hármas és 14-es pontszámért.

Elder most összefoglalja a kombinált eredményét, vezeti a kártyát az első trükköhöz, és hozzáad egy pontot a vezetésért. A fiatalabb a kártya lejátszása előtt teljes mértékben azonosítja és pontozza az összes birtokát, amely lehetővé teszi számára, hogy az idősebb pontozási kombinációit „nem jó” -nak minősítse, és bejelenti kombinációs pontszámát.

Az a játékos, aki eléri a 30 pontot a kombinációk után, mielőtt a másik megszerezte volna, 60 bónuszt kap a repiqueért. Erre a célra a pontok szigorúan ebben a sorrendben halmozódnak fel: üres, pont, sorrend, készlet. Például az idősebb pontszámok 7 ponttal, 15, 4 és 3 ponttal a szekvenciákkal és 3 ponttal a trióval, ami 32 plusz 60-at ad a repique-hez, vagy összesen 92 pontot kap. Ha fiatalabb nyilatkozatot tett volna, ez megakadályozta volna a repique pontszámot. Az a játékos, aki 30 pontot szerez a kombinációkban és trükkökben, mielőtt az ellenfél bármilyen pontszámot szerez, 30 pont bónuszt kap a csúszásért.

Az idősebb az első trükkhez vezet, az egyes trükkök nyertese pedig a következőhez. A trükkök másodikjaként kell követnie a példát, ha lehetséges, vagy bármilyen kártyát játszhat. A trükköt az öltöny magasabb lapja veszi át. Nincsenek trombita. Egy trükk egy pontot szerez, ha nyeri az azt vezetõ játékos; különben két pontot szerez. A 7-11 trükköt megnyerve 10 pont bónuszt szerez a kártyákért, és mind a 12 trükköt megnyerve 40 pont bónuszt szerez a kapitányért.

Ha a játékosok gumi után vannak kötve, akkor még két üzlet kerül lejátszásra. Ha mindkét játékos több mint 100 pontot ért el a gumi befejezése után, az a játékos, aki nagyobb, 100 pontot kap, plusz a játékosok végső összege közötti különbség. Ha a vesztes játékos nem szerez 100 pontot (akkor is, ha a győztes szintén kudarcot vall), a vesztes „rubikálódik”, és a győztes 100 pontot kap, plusz a játékosok összesített végső pontszáma.